重要なヒント: 費用対効果が高く、一般的に言えば、同じ価格の機器で、同時にプレイできる人数が多いほど、価格/性能比が高くなります。 商人が製品を購入するか、メーカーが製品を開発するかに関係なく、費用対効果の高い製品を検討する必要があります。 費用対効果の高い製品は、会場により多くの熱気をもたらすことができ、メーカーのライフサイクルの高い製品にもなり得ます。 親子の競争、この概念は現在ほとんど言及されていません。
費用対効果が高く、一般的に言えば、同じ価格の機器は、同時にプレイできる人数が多いほど、価格/性能比が高くなります。 商人が製品を購入するか、メーカーが製品を開発するかに関係なく、費用対効果の高い製品を検討する必要があります。 費用対効果の高い製品は、会場により多くの熱気をもたらすことができ、メーカーのライフサイクルの高い製品にもなり得ます。
親子の競争、この概念は現在めったに言及されていません。今日、「親子の楽園」「親子の機器」にもかかわらず、「子供は楽園で、親は携帯電話で遊ぶ」という現象が広まっていますが、実際には達成されていません。親子の影響。 その結果、親子競争力のある製品の需要が生まれました。 このような製品は、メーカーと販売者によって完成される必要があります。 まず、メーカーは親子が同時に遊べる遊具を提供する必要があります。 商人が機器を使用して競争を組織できるように、競争要素を必ず用意してください。 第二に、商人は関連するゲーム活動を設計する必要があります。これにより、親と子供は家族と家族の間のゲームでより多くの幸せを得ることができます。 大会を通じて子供たちが獲得した賞品は、たとえ価値が高くなくても、保護者と一緒に集まります。 幸せは最も貴重な思い出になります。 同時に、保護者は子どもと遊ぶことで子どもの成長を実感し、ふれあいの中で子どものことを知り、成長を助けることができます。 これが真の親子楽園のあるべき姿です。
テーマ機器、子供たちは常にアニメーション製品の主な消費者です。 将来的には、より多くのアニメや映画の要素がパークに浸透する予定です。 見たり、触ったり、動かしたり、遊んだり、アニメでおなじみのアイテムが現実のものとなる様子を見ることができます。
システム機器は、技術の発展に伴い、将来の子供の遊び場にモノのインターネット機器が増えるでしょう。つまり、機器と機器の間のネットワーク通信であり、プレイアビリティが大幅に向上します。 さらに、キッズパークの機器は、個人のウェアラブル機器とやり取りしてデータを生成できます。 たとえば、特定の機器を使用する子供の頻度、消費カロリー、健康データなどは、機器を使用してインタラクティブなゲームを実現することもできます。 そして、この情報はメンバーポイントシステム、または子供のゲーム達成システムに追加できます. いくつかの専門的な体験ホールの仮想通貨システムなど、すでにいくつかのプロトタイプがあります。 将来的には、このようなシステムがますます増え、機器の機能と組み合わされるため、プレイヤーは機器にもっと粘着するようになります。
チーム機器は、チームプレイを編成できる遊具です。 楽園に点在するこの種の設備は、通常、より大きな会場に設置されたり、チームのような設備を設置したり、チームゲームを組織したりして、楽園などの混合年齢環境での主要な社会的関係に対する子供たちの理解を深めるように設計されています. チームゲームは、子供の人格を訓練し、感情的知性を養い、子供の成長を促進するのに非常に役立ちます.


